miércoles, 5 de septiembre de 2018

Microsoft presenta al gobierno propuestas para impulsar el desarrollo digital de Chile


Una visita protocolar realizó el presidente de Microsoft Latinoamérica, César Cernuda, al Presidente de la República, Sebastián Piñera, en el Palacio de La Moneda. Cernuda fue acompañado por el director de asuntos legales de Microsoft Latinoamérica, Robert Ivanschitz, y por el gerente general de Microsoft Chile, Sergio Rademacher.

En la reunión, los representantes de Microsoft entregaron al Mandatario el documento “Chile Digital 2018 – 2022”, que considera propuestas para agilizar la digitalización en nuestro país, potenciando el uso de la Nube, la ciberseguridad, la inteligencia artificial y la educación como pilares de la transformación digital.

“Para Microsoft, la Cuarta Revolución Industrial está generando una transformación de manera integral en las organizaciones, tanto privadas, públicas o sin fines de lucro, en donde la tecnología está jugando un papel importante en sus actividades diarias”, señaló tras la reunión el presidente de Microsoft Latinoamérica, César Cernuda. Además, agregó que “estamos convencidos de que tecnologías como la Nube y la Inteligencia Artificial (IA) pueden ser una fuerza poderosa capaz de crear oportunidades interesantes en la región y en Chile, donde el mercado de TI está pronosticado a seguir creciendo y hay un ecosistema avanzado de innovación”.

El documento “Chile Digital 2018 – 2022” considera cuatro áreas de cooperación sobre los cuales podría sostenerse el desarrollo digital a nivel local: el acceso inclusivo a la tecnología y economía digital como motor de inclusión; el desarrollo y aprovechamiento de la Inteligencia Artificial; la privacidad y seguridad de la información, y la gestión Pública y Gobierno como líder tecnológico.

El primer pilar, acceso inclusivo a la tecnología, propone realizar un plan para que todos los niños aprendan programación y ciencias de la computación, con foco en mujeres y aquellos que tienen más dificultades y así ningún niño o joven se quede atrás. Respecto a la inteligencia artificial, Microsoft sugiere acciones tales como la creación de un marco legal que permita regular e incorporar esta nueva tecnología para aprovechar su potencial. A esto se suma la promoción de Chile como Hub de IA a través de su desarrollo e implementación en áreas estratégicas como atención ciudadana, educación, seguridad y algunos sectores productivos.

En cuanto a la seguridad de la información, se apunta a dotar a la nueva Agencia Nacional de Ciberseguridad con atribuciones legales claras en materias fundamentales, tales como el reporte de incidentes de seguridad y la necesaria coordinación con el sector privado, entre otras.

Finalmente, en gestión pública se proponen varias iniciativas, tales como realizar gestiones para lograr una gestión pública eficiente, donde el Gobierno sea líder tecnológico. Esto, se lograría garantizando una infraestructura confiable, robusta y segura para el sector público, a través de la adopción de una política de “cloud first” basada en estándares y certificaciones, detalla el documento.
“La misión de Microsoft es ayudar a que las personas y empresas logren más. La oportunidad que nos da la Nube, la Inteligencia Artificial o el Internet de las Cosas modifican los procesos de producción, los modelos de negocio, los empleos, la experiencia como seres humanos; y como sociedad, el mundo tal como lo conocemos.


Esto abre muchas oportunidades para el desarrollo de nuestro país y de toda organización, incluidos gobiernos de todo el mundo, que requieran de innovación para transformarse digitalmente”, señaló el gerente general de Microsoft Chile, Sergio Rademacher.

lunes, 3 de septiembre de 2018

Brasileños vencen a argentinos y obtienen el bicampeonato de Overwatch Contenders



Brasil Gaming House una vez más confirmópor qué son el equipo favorito y ganó por segunda vez consecutiva el Overwatch Contenders South America, el principal torneo de Overwatch de América Latina. El equipo formado por Felipe "liko" Lebrao, Eduardo "Dudu" Macedo, Rodrigo "kolero" Kroeber, Renan "alemán" Moretto, Maurício Honorato, Mateus "Neil" Sodré y André "dehzinho" Pereira no tuvo dificultad en vencer a los argentinos de Isurus Gaming por un marcador de 4 a 0 manteniendo la hegemonía de los torneos de la modalidad en la región.

En esta temporada, el equipo brasileño mostró todo su potencial, manteniendo una marca casi insuperable por sus actuales adversarios. En la temporada regular, BGH terminó invicto, con 5 victorias. En cuanto al resultado en los mapas, fueron 19 ganados y sólo 1 perdido. En los playoffs, el performance se mantuvo y finalizó el campeonato sin ninguna derrota siquiera.

Después de esta conquista, los jugadores de BGH se unen a Pedro "ole" Orlandini y Marcelo Wetter, ambos jugadores de Black Dragons, para las disputas de la fase de grupos de la Copa Mundial de Overwatch, que se realizará en Estados Unidos entre los días 07 y 09 de septiembre. En el caso de Jhonathan "TMATTEI" Mattei, el seleccionado brasileño tendrá la oportunidad de conquistar una de las dos plazas disponibles en este grupo. Si ganan, participarán en la fase final en la BlizzCon 2018. Para acompañar la Copa del Mundo de Overwatch, accede a https://worldcup.playoverwatch.com/es-mx.

Para conocer más sobre la próxima temporada de Overwatch Contenders visita https://overwatchcontenders.com/es-mx.

Almacenamiento en “el borde” de los Sistemas de Vigilancia, una tendencia que llego para quedarse



Por Eduardo Alexandri, Director General de Western Digital.

En los próximos años, se espera que la cantidad de dispositivos conectados crezca exponencialmente. Algunos de estos dispositivos generan pequeñas ráfagas de datos, pero otros producen una gran cantidad de datos secuenciales. A medida que más dispositivos del Internet de las Cosas (IoT, por sus siglas en inglés) se conectan a la red, se hace evidente que, sin inversiones significativas, la infraestructura existente no podrá soportar el rápido crecimiento de los datos y los nuevos patrones de acceso requeridos por estos dispositivos conectados.

La aparición de la memoria flash en los Sistemas de Vigilancia
Si tomamos el mercado de la vigilancia, por ejemplo, con una cámara típica de 1080p o 4K, el flujo de datos es enorme y moverlos a una ubicación centralizada para el análisis de esos datos capturados en las cámaras no solo es costoso, sino también un posible punto de falla o brecha de seguridad en caso de que la conectividad falle o sea intermitente. Imagine que se desencadenó un evento pero que la cámara de vigilancia no pudo enviar una alerta debido a fallas en la conectividad o por una caída repentina en la disponibilidad de la red: toda la razón de ser del sistema perdería su sentido.

En los últimos 12 a 18 meses, la solución que surgió para abordar estos problemas fue el agregar almacenamiento local y generar suficiente potencia informática para permitir el análisis de datos en la cámara. Esto hace que cada unidad “del borde” en el sistema de vigilancia, o sea las cámaras, se convierta en un subsistema inteligente e independiente.

Además, muchos sistemas de vigilancia necesitan ser de bajo perfil, silenciosos, eficientes en el consumo de energía y operables en un amplio rango de temperaturas. Por eso, para el almacenamiento local, la solución que viene tomando fuerza es la memoria flash e incrustada en la PCB de la cámara, o  tarjetas microSD removibles montadas en las cámaras.

La memoria flash no es para archivar
A diferencia de las unidades de disco duro en los sistemas tradicionales, la función del almacenamiento flash a menudo no es para archivar los datos; esto todavía debe suceder en la nube o en el servidor. La memoria flash de la cámara está diseñada para proporcionar suficiente almacenamiento local en los siguientes escenarios o en una combinación de éstos:
1.       Almacenamiento en caso de pérdida de conectividad. Esta es una solución a prueba de fallas que permite a la cámara seguir grabando datos de eventos o transmisiones constantes sin conexión. La capacidad del almacenamiento flash generalmente se basa en el tiempo de inactividad estimado de la red. Por ejemplo, una hora de grabación 4K generalmente requiere aproximadamente 10GB de capacidad.
2.       Almacenamiento de buffer. La transmisión de video se guarda en la cámara y se envía al servidor o a la nube durante las horas no pico del tráfico de red, lo que permite ahorrar en costos de conectividad, o incluso no se envía nada si no se activó ningún evento.
3.       Preprocesamiento de almacenamiento. En este caso, la cámara no envía la transmisión original sino una transmisión de calidad reducida o solo los datos diferenciales. Si se marca algún evento o si se requiere material de archivo específico, el servidor/nube luego solicita ese metraje desde el almacenamiento local de la cámara. Con esta configuración, el requisito de ancho de banda entre la cámara y el servidor/nube permanece bajo.

Además de la capacidad de almacenamiento local que entrega la microSD, la cámara de vigilancia también puede contener una instancia de software para el análisis de video y bases de datos de referencia. Esto permite que la cámara ejecute análisis como el reconocimiento facial de forma independiente.


Si bien el uso de la memoria flash es relativamente nuevo en el mercado de la vigilancia, el flash en sí es una tecnología madura que entrega el respaldo y confiabilidad que esta industria exige. En Western Digital, tenemos décadas de experiencia en la fabricación de memoria flash, ingeniería de dispositivos flash y su optimización para aplicaciones industriales. A lo largo de los años, hemos trabajado con muchos proveedores líderes de cámaras y sistemas de host en la optimización e integración de nuestros productos, lo que nos ha llevado a brindar soluciones que cumplen con los requisitos de resistencia, fiabilidad y rendimiento del mercado de vigilancia.

NARUTO TO BORUTO: SHINOBI STRIKER ya disponible para PlayStation 4, Xbox One y STEAM



Bandai anuncia el lanzamiento de la más reciente entrega de la popular franquicia de juegos de Naruto, NARUTO TO BORUTO: SHINOBI STRIKER, que ya se encuentra disponible para PlayStation 4, Xbox One, y PC vía STEAM.

Desarrollado por Soleil Ltd y lanzado por BANDAI NAMCO Entertainment Inc., NARUTO TO BORUTO: SHINOBI STRIKER les permite a los jugadores crear equipos con amigos y disputar batallas de 4 contra 4 a través de diferentes modos. Al contar con una dinámica jugabilidad en tercera persona que incluye las habilidades de correr por encima de paredes, saltos de gran altura y agarres especiales,
NARUTO TO BORUTO: SHINOBI STRIKER presenta un estilo de combate ninja que nunca se ha visto hasta ahora.
 

El juego cuenta con un reparto de personajes muy queridos por los fans, de tanto la serie Naruto como Boruto, incluyendo al clásico “Equipo 7” (Naruto, Sasuke y Sakura) la nueva generación (Boruto, Sarada, y Mitsuki), así como también Uchiha, Kisame Hoshigaki, y Konan. Además, los jugadores podrán crear su propio avatar ninja, pudiendo elegir entre diferentes atuendos, armas, habilidades especiales y accesorios, todas estas características fueron creadas con un nuevo apartado gráfico que emula el estilo artístico del creador de la saga Naruto, Masashi Kishimot
o.


“Desde el comienzo, la franquicia Naruto ha hecho un fuerte anclaje en el poder de la amistad y el trabajo en equipo para poder enfrentar todo tipo de obstáculos, y ese tipo de experiencia de juego es la que quisiéramos ofrecerle a los jugadores en NARUTO TO BORUTO: SHINOBI STRIKER
dijo Eric Hartness, vicepresidente de Marketing de BANDAI NAMCO Entertainment America Inc. “Ya sea que tu equipo trabaje en conjunto para capturar bases, banderas del grupo enemigo o luchando contra enormes bestias, este juego te va a permitir ser parte del universo Naruto”, agregó.